基本戦略
・・・などと、たいそうなサブタイトルをつけてみましたが、
要は過去のシリーズとの違いやGC版との違いを挙げてみようかと。
ただ、GC版は実際に触ったわけではく、攻略記事とかの情報が元なので微妙です。
ま、参考程度ということで。
(1)「切り込み隊長」が使えない |
通常のCOM思考ルーチンは、自分が移動しないで攻撃できる相手>移動して攻撃できる相手となってます。 また、HPが低い相手>HPが高い相手と優先順位があります。 そこで、リアル系で運動性のいいユニットを単身敵陣に突っ込ませ、EPの敵攻撃に対する反撃でダメージを与え、取りこぼしたものを次のPPでスーパー系が止めを刺しつつ進軍するという作戦があります。 こうすることで、ボスに向かってスーパー系の気力を上げつつ進めるわけです。 ところが、XOはこの定番パターンが使えません。 突っ込ませても相手をしてくれず、主にスーパー系を狙ってきます。 この場合に狙われるのが、サイズが大きいユニットで装甲の薄いものです。 例を挙げるとブライガーやバクシンガー、Mサイズではサスライガーが狙われやすいユニットとなります。 また、なぜかトライダーG7が狙われやすい傾向にあります。(私のプレイする限り) しかも、装甲やHPを改造し、明らかに隣のユニットより強いというのにトライダーが狙われることが多い。 ・・・以上のことより、XOでは運動性を上げたリアル系の切り込み隊長は使えないという結論に達しました。 というか、トライダーをフルチューンして突っ込ませると切り込み隊長になる。 遠距離は弱いものの、ビームキャノンで中距離は対応できますし、近距離はトライダージャベリンの使い勝手がよいので、たいていの敵を返り討ちにします。また、ダンクーガやマジンカイザーも同じような運用が可能です。 特にダンクーガは「鉄拳」の射程が長くEN消費なく長時間前線で戦えるので、大活躍してくれるでしょう。 |
(2)敵が固い |
これは1周目に特に感じたわけなのですが、HPが高く、ザコといえどなかなか倒せない。 恐らく「2周目以降にユニットの改造値を引き継ぐ」という、GCとXO独自のシステムのためわざと高めに設定してあるような気がしてます。 2周目は何も考えずに突っ込むとさっさとクリアできるシナリオが多くなりますし。 ・・・ただ、それなら2週目以降の敵の改造値を数段階上げるということで対応してもいいんじゃ・・・。 |
(3)敵が多い |
GCの攻略記事を読みつつ進めてたのですが、どうにも増援の数が多かったり、初期敵機の数が多かったりしているようです。 「これで終わりのはず」と思ったら敵の増援とか「ド根性」使用とか・・・。(つд`) ・・・だから、本来は作る予定のなかったこのページが作られることになったとも・・・。 |
(4)出撃可能な味方機が多い |
GCではおおむね15機という味方機の出撃数だったようですが、XOは24機がラインのようです。 単純に、たくさん出せるということは多くのユニットを活躍させられるわけですから歓迎です。 ・・・ただし、その分敵の数も増えるわけですが・・・。 |
(5)シナリオマップが広い? |
ユニットの数が多くなれば、当然それを配置する戦場も広くなる必要があります。 まぁ、GCのマップをみていないので憶測でしかないわけですが、第17話サブシナリオ「ポケットの中の戦争」で、GCでイベントの起きた場所がXOでは変わっていたため、「もしかして・・・?」と思ったわけです。 |
(6)リアル系の命中率・回避率が悪い? |
最近の傾向として、リアル系ユニットは、被弾したら一撃だけどなかなか敵の攻撃は当たらず、「蝶のように舞い蜂のように刺す」を地でいくことがやりやすいものでした。 しかし、今回はそうも言ってられないようで。 一番それを感じたのがエルガイム以下ヘビーメタルの面々。なかなか攻撃を当ててくれないし、敵の弾をよけてくれない。 改造度が低いのかと思ったらそこそこ改造してあったりするし、運動性をフルチューンしてもあまり変わらなかったり。 パイロットのパラメータを見てもモビルスーツパイロットに引けはとらないし・・・。 ただ、ニュータイプは命中率と回避率に補正がかかるので、まだましです。 後半に行くとリアル系は更に厳しくなります。 集中をかけずにいたら命中率は50%以下、被弾率は70%以上というような状況も発生します。 特にドラグナーチームはきつかった。 これの対処方法としては、「指揮」の能力を持ったパイロットを上手に運用するに尽きます。 シローやライトは絶対に外せません。彼らに隣接した状態ならば、「集中」をかけなくてもいいぐらいまで補正がかかります。 また、援護攻撃に参加するユニットは単体で攻撃するより命中率が上がるので、援護攻撃もうまく活用する必要があります。 後半では援護攻撃の重要性を特に感じましたね。 リアル系にスーパー系の援護攻撃を絡ませるのが、一番効率よいと思いました。 |
(7)サイズが小さいのは不利? |
定番として、サイズが小さいユニットは敵の攻撃があたりにくく、切り込み隊長には適任のユニットでした。 例を挙げるならダンバインやレイズナーのようなユニットです。 ・・・しかし、今回はその小ささが仇になる場面があります。 それは部位攻撃システムによる、ユニットサイズ制限です。 レイズナーを含む多くのリアル系ユニットはMサイズです。彼らはLLサイズの敵戦艦へはいきなりBODY攻撃ができません。「狙い撃ち」を持っていれば話は別ですが。 スーパー系は多くがLサイズなので普通に攻撃できますが、マジンガーやダイオージャはMサイズなので、同じ病を持ちます。特にスーパー系は狙い撃ちなんてまず持たないので、LLサイズの攻略には使えません。 これに慣れるのにはだいぶ時間がかかりました・・・いや、最終シナリオになっても間違えてました。(^^;) 逆にLLサイズがMサイズ以下、LサイズがSサイズ以下へ攻撃するときの武器使用制限・・・というのも厄介でしたね。 必中かけたスーパー系ユニットを敵戦闘機隊の真ん中へ放り込んだら反撃できず、ターンを無駄に・・・。orz |